DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
Привет!
С вами лунопроходцы из Veom Studio. Спешим поделиться свежими новостями с полей разработки. Несмотря на подступающие зимние холода, в нашем офисе, как всегда, жара и пылает огонь неутомимого творчества, в котором выковывается и закаляется The Crust. Сегодня мы поговорим об оптимизации и процедурной генерации.
К наступлению middle-game’а, первый игровой уровень скорее всего будет достаточно сильно застроен. А при большом количестве объектов на карте крайне необходима оптимизация графики игры, но с сохранением красоты и качества анимации. Мы нашли два способа решения этой задачи.
Первый — это использование инструмента Skeletal Mesh с запеченной анимацией. Но здесь есть свои сложности, связанные с сильной загруженностью самого скелета, даже без учета анимации и моделей объектов, что вы сейчас и наблюдаете в видео.
Второй способ — создания анимаций через VertexColor. Модель на этапе разработки подготавливается таким образом, чтобы технический артист используя специально созданный шейдер, мог двигать нужные элементы объекта. Это значительно уменьшает нагрузку на видеокарту и процессор.
Следующая задача, которая встала перед нами — выбор нужного типа геометрии. Здесь мы можем использовать Instance Mesh, либо стандартный Static Mesh. Instance Mesh просто создает множество копий одной сущности. Мы предполагаем, что это позволит хорошо оптимизировать модели с анимацией, но на данный момент использование стандартного Static Mesh уже показало неплохие результаты, а потому мы пока остановились именно на нем.
В итоге анимация через VertexColor позволила добиться наличия большого количества анимированных объектов на карте без особых потерь в оптимзации. При этом анимация не запечена, а регулируема множеством гибких настроек, как игровых, которые отражают состояние объектов, так и редактируемых артистом.
А еще мы разработали первую версию процедурной генерации ландшафта, которая позволяет быстро и качественно создавать множество уникальных локаций, а также подгонять их под реально существующие кратеры на Луне. В дальнейшем мы добавим к этому генерацию средних и мелких элементов. Например, малые кратеры, камни и прочий декор. Также будут добавлены процедурные элементы, которые требуются для геймплейных аспектов игры.
На этом все. Но, как и всегда — мы не прощаемся надолго. Следите за новостями проекта на нашем сайте и в социальных сетях.
Счастливо!
Recent posts
- Концепция боевой системы в The Crust
- Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
- The Crust live on Kickstarter
- Сборщик с заданиями для колонистов
- DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
- Итоги Steam Next Fest
- Закрытое бета-тестирование The Crust официально началось!
- New Logo Reveal The Crust
- DEV DIARY №19 - STORY LINE, POI AND NEW CONTRACT SYSTEM
- НОВЫЕ КОНЦЕПТЫ - ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ ЦНЕТР, ПРЕСОВАЛЬНЯ И ПОСАДОЧНАЯ ПЛАТФОРМА
- FIRST DEMO ON STEAM BASE BUILDER FEST
- DEV DIARY №18 - Механики на глобальной карте, обновленный интерфейс и логистические инновации
- DEV DIARY №17 - Конвейеры, визуал и оптимизация - что нового у The Crust?
- ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ UE4 DAILY
- DEV DIARY №16 - КАК ТВОРИТЬ ИСТОРИЮ: НЕМНОГО О НАШИХ КВЕСТАХ
- ЛЕТИМ НА ЛУНУ?
- СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ АККУМУЛЯТОРА ДЛЯ THE CRUST
- DEV DIARY №15 - О СИСТЕМЕ КОММУНИКАЦИЙ НА ЛУННОЙ БАЗЕ
- ЛОМАТЬ - НЕ СТРОИТЬ, ИЛИ ПОЧЕМУ В ИГРАХ РАЗРУШАТЬ ТАК ЖЕ СЛОЖНО, КАК И СОЗИДАТЬ
- DEV DIARY №14 - 50 ОТТЕНКОВ РЕГОЛИТА, ИЛИ ДОБЫЧА И ПЕРЕРАБОТКА РЕСУРСОВ В THE CRUST
- DEV DIARY №13 - ГАЛАКТИЧЕСКИЙ РЫНОК
- РЕФАКТОРИНГ ПРОЕКТА THE CRUST 2020/2021
- DEV DIARY №12 - КОМНАТЫ И СТЕНЫ
- DEV DIARY №11 - РЕФАКТОРИНГ И НАРРАТИВ
- DEV DIARY №10 - ВИЗУАЛ РАСКОПОК, РЕФАКТОРИНГ И ОПТИМИЗАЦИЯ ОВЕРМАЙНДА
- DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
- PATCH NOTE 0.72.19
- DEV DIARY №8 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ - ЧАСТЬ 2
- PREALPHA GAMEPLAY TRAILER
- DEV DIARY №7 - ГРУЗОВЫЕ КАПСУЛЫ
- PATCH NOTE 0.63.14
- PATCH NOTE 0.6.09
- DEV DIARY №6 - КОЛОНИСТЫ, ЧАСТЬ 1
- DEV DIARY №5 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
- DEV DIARY №4 - СИСТЕМА СТРОИТЕЛЬСТВА ПОМЕЩЕНИЙ