DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
Привет!
С вами лунопроходцы из Veom Studio. Спешим поделиться свежими новостями с полей разработки. Несмотря на подступающие зимние холода, в нашем офисе, как всегда, жара и пылает огонь неутомимого творчества, в котором выковывается и закаляется The Crust. Сегодня мы поговорим об оптимизации и процедурной генерации.
К наступлению middle-game’а, первый игровой уровень скорее всего будет достаточно сильно застроен. А при большом количестве объектов на карте крайне необходима оптимизация графики игры, но с сохранением красоты и качества анимации. Мы нашли два способа решения этой задачи.
Первый — это использование инструмента Skeletal Mesh с запеченной анимацией. Но здесь есть свои сложности, связанные с сильной загруженностью самого скелета, даже без учета анимации и моделей объектов, что вы сейчас и наблюдаете в видео.
Второй способ — создания анимаций через VertexColor. Модель на этапе разработки подготавливается таким образом, чтобы технический артист используя специально созданный шейдер, мог двигать нужные элементы объекта. Это значительно уменьшает нагрузку на видеокарту и процессор.
Следующая задача, которая встала перед нами — выбор нужного типа геометрии. Здесь мы можем использовать Instance Mesh, либо стандартный Static Mesh. Instance Mesh просто создает множество копий одной сущности. Мы предполагаем, что это позволит хорошо оптимизировать модели с анимацией, но на данный момент использование стандартного Static Mesh уже показало неплохие результаты, а потому мы пока остановились именно на нем.
В итоге анимация через VertexColor позволила добиться наличия большого количества анимированных объектов на карте без особых потерь в оптимзации. При этом анимация не запечена, а регулируема множеством гибких настроек, как игровых, которые отражают состояние объектов, так и редактируемых артистом.
А еще мы разработали первую версию процедурной генерации ландшафта, которая позволяет быстро и качественно создавать множество уникальных локаций, а также подгонять их под реально существующие кратеры на Луне. В дальнейшем мы добавим к этому генерацию средних и мелких элементов. Например, малые кратеры, камни и прочий декор. Также будут добавлены процедурные элементы, которые требуются для геймплейных аспектов игры.
На этом все. Но, как и всегда — мы не прощаемся надолго. Следите за новостями проекта на нашем сайте и в социальных сетях.
Счастливо!
Recent posts
- Обновление 3 уже здесь! Роботы 2.0. Умный Мультисклад, Авто ЦУП, Новые модули
- Уже доступно: Обновление 2 — Газовая система, Колонисты, Автоматическая торговля
- Дневник разработчиков 25 - Газовая система, улучшение колонистов и Авто торговля
- New Horizon update is live!
- The Crust: New Horizon - Closed Beta Testing Has Started!
- Дневник разработчиков №24: Крупное обновление - New Horizons
- Обновление 0.96 - Расширение и баланс сюжетной компании
- Обновление 0.95 - рефакторинг, улучшенные экспедиций и оптимизация
- Патч 0.94.55 - Улучшенный ИИ Колонистов, QoL улучшения и новые треки
- 0.94.37: Обновление баланса
- 0.94: Увеличение FPS до 3,5 раз, оптимизация RAM и топливная система для юнитов
- Отличный запуск раннего доступа, масштабирование и следующее обновление
- Дневник разработчиков №23: Обновление раннего доступа
- Дата выхода The Crust - 15 июля
- Новости о разработке, доступ к бета-версии и награды
- Новые Модули
- FAQ - Дорожная карта и Идеи
- Dev Diary №22 Навыки колонистов и глобальный рынок
- Концепция боевой системы в The Crust
- Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
- The Crust live on Kickstarter
- Сборщик с заданиями для колонистов
- DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
- Итоги Steam Next Fest
- Закрытое бета-тестирование The Crust официально началось!
- New Logo Reveal The Crust
- DEV DIARY №19 - STORY LINE, POI AND NEW CONTRACT SYSTEM
- НОВЫЕ КОНЦЕПТЫ - ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ ЦНЕТР, ПРЕСОВАЛЬНЯ И ПОСАДОЧНАЯ ПЛАТФОРМА
- FIRST DEMO ON STEAM BASE BUILDER FEST
- DEV DIARY №18 - Механики на глобальной карте, обновленный интерфейс и логистические инновации
- DEV DIARY №17 - Конвейеры, визуал и оптимизация - что нового у The Crust?
- ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ UE4 DAILY
- DEV DIARY №16 - КАК ТВОРИТЬ ИСТОРИЮ: НЕМНОГО О НАШИХ КВЕСТАХ
- ЛЕТИМ НА ЛУНУ?
- СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ АККУМУЛЯТОРА ДЛЯ THE CRUST
