DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ

Привет!
С вами лунопроходцы из Veom Studio. Спешим поделиться свежими новостями с полей разработки. Несмотря на подступающие зимние холода, в нашем офисе, как всегда, жара и пылает огонь неутомимого творчества, в котором выковывается и закаляется The Crust. Сегодня мы поговорим об оптимизации и процедурной генерации.
К наступлению middle-game’а, первый игровой уровень скорее всего будет достаточно сильно застроен. А при большом количестве объектов на карте крайне необходима оптимизация графики игры, но с сохранением красоты и качества анимации. Мы нашли два способа решения этой задачи.
Первый – это использование инструмента Skeletal Mesh с запеченной анимацией. Но здесь есть свои сложности, связанные с сильной загруженностью самого скелета, даже без учета анимации и моделей объектов, что вы сейчас и наблюдаете в видео.
Второй способ - создания анимаций через VertexColor. Модель на этапе разработки подготавливается таким образом, чтобы технический артист используя специально созданный шейдер, мог двигать нужные элементы объекта. Это значительно уменьшает нагрузку на видеокарту и процессор.
Следующая задача, которая встала перед нами – выбор нужного типа геометрии. Здесь мы можем использовать Instance Mesh, либо стандартный Static Mesh. Instance Mesh просто создает множество копий одной сущности. Мы предполагаем, что это позволит хорошо оптимизировать модели с анимацией, но на данный момент использование стандартного Static Mesh уже показало неплохие результаты, а потому мы пока остановились именно на нем.
В итоге анимация через VertexColor позволила добиться наличия большого количества анимированных объектов на карте без особых потерь в оптимзации. При этом анимация не запечена, а регулируема множеством гибких настроек - как игровых, которые отражают состояние объектов, так и редактируемых артистом.
А еще мы разработали первую версию процедурной генерации ландшафта, которая позволяет быстро и качественно создавать множество уникальных локаций, а также подгонять их под реально существующие кратеры на Луне. В дальнейшем мы добавим к этому генерацию средних и мелких элементов. Например, малые кратеры, камни и прочий декор. Также будут добавлены процедурные элементы, которые требуются для геймплейных аспектов игры.
На этом все. Но, как и всегда – мы не прощаемся надолго. Следите за новостями проекта на нашем сайте и в социальных сетях.
Счастливо!
Recent posts
- DEV DIARY №10 ВИЗУАЛ РАСКОПОК, РЕФАКТОРИНГ И ОПТИМИЗАЦИЯ ОВЕРМАЙНДА
- DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
- PATCH NOTE 0.72.19
- DEV BLOG 8 - WORKING ON THE SETTING, PART TWO
- PreAlpha Gameplay Trailer
- DEV DIARY №7 - CARGO CAPSULES
- PATCH NOTE 0.63.14
- PATCH NOTE 0.6.09
- DEV DIARY №6 - WORKING ON THE SETTING, PART ONE
- DEV DIARY №5 - WORKING ON THE SETTING, PART ONE
- DEV DIARY №4 - PREMISE CONSTRUCTION SYSTEM
- DEV DIARY №3 – PRODUCTION
- DEV DIARY №2 – VECHICLES
- DEV DIARY №1 - MOON
- UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2020