Концепция боевой системы в The Crust

04 Апр 2024
Автор: Oleg Simukov

Что вы об этом думаете?

Привет, сообщество!

В этой статье мы хотим рассказать о наших экспериментах с боевой системой и узнать ваше мнение о ней.


Core Loop боевой системы

Борьба за Гелий-3 на луне в режиме песочницы

С развитием базы игрока нарастает все большая потребность в энергетике. Игра сбалансирована таким образом, что с развитием игры энергии требуется все больше, и этот рост не линейный а почти экспоненциальный. Обслуживание базы с колонистами и производство hi-tier ресурсов требует колоссальное количество энергии. Для удовлетворения спроса в энергетике требуется гелий-3 в больших объемах, так как у топлива на основе водорода слишком низкий КПД для покрытия всех потребностей.

Добыча Гелия-3

Для добычи Гелия-3 требуется Харвестрер, который строится в Большом заводе техники и требует ресурсы среднего и высокого тира. Для работы и передвижения по карте Харвестеру также требуется топливо или энергоячейки. Что ограничивает его дальность и время автономной работы.

Добыча Гелия-3 производится из поверхностного слоя реголита в разных областях луны. Концентрация Гелия-3 в каждой области разная, есть более богатые области с концентрацией в кратерах, есть менее богатые.

Основная концепция боевой системы состоит в захвате и удержании ключевых областей на луне. Нечто похожее можно наблюдать в игре HOI. Захват одной области дает игроку несколько бонусов:

  • - доступ к залежам Гелия-3,
  • - возможность строительства аванпостов, дающих возможность заправки и ремонта юнитов,
  • - изучение интересных с точки зрения науки кратеров и аномалий, генерирующих очки науки с помощью роверов,
  • - логистическое преимущество, позволяющее "дотянуться" до удаленных перспективных областей и точек интереса.

Однако при захвате большого количества зон, контролировать и оборонять их становится все сложнее, поэтому игроку стоит внимательно обдумать свою экспансию. Скорость добычи Гелия-3 определяется несколькими факторами: концентрация гелия в области, количество харвестеров в одной области, логистика до основной базы (наличие аванпостов, удаленность и скорость) и особые технологии, увеличивающие скорости добычи. Такое сочетание факторов дает больше гибкости игрока в выборе стратегии развития и экспансии.

Производство боевых юнитов

В игру добавляются несколько заводов по производству наземной техники, завод по производству летающей техники, артиллерийские рейлганы и спутники, дающие определенные бонусы своим юнитам, и штрафы юнитам противника, находясь над полем боя.

От эффективности и автоматизации базы игрока очень сильно зависит скорость и возможности масштабирования своих боевых отрядов. Таким образом эффективность moon factory становится не менее важной, чем военная стратегия на глобальной карте. Каждый завод в игре снабжен конвейерными входами для быстрой автоматической доставки ресурсов, что позволяет поставить на поток производство разной техники.

Параметры боевых юнитов

Каждый юнит имеет ряд параметров, определяющих его назначение и боевой потенциал:

  • - тип урона (преобладающий тип урона орудий (лазерный, кинетический, взрывчатый)
  • - урон (совокупная сила урона орудий)
  • - броня (количество очков брони)
  • - корпус (количество очков корпуса)
  • - маневренность (вероятность уклонения от попаданий противника и вероятность выхода из боя)
  • - скорость (скорость передвижения по глобальной карте и вероятность выхода из боя)

Боевые юниты делятся на небольшие, средние и крупные юниты.

Средние и крупные юниты имеют возможность кастомизации с помощью изменения состава компонентов в ячейках юнита, что позволяет собирать различные по характеристикам и назначению отряды. Например для борьбы с летающими юнитами противника лучше подойдут ракеты, для борьбы с легкими и быстрыми юнитами - высокоточные лазеры, а для уничтожения бронированных целей - тяжелые кинетические орудия. Также игрок может собрать быстрый но легкобронированный юнит, который успеет перехватить направляющийся к вашему драгоценному Харвестору вражеский отряд.


Также юниты имеют шкалу опыта и очки ветеранства, которые растут с количеством побед и увеличивают параметры урона и маневренности.

ИИ Фракции

С самого начала игры каждая фракция имеет под своим контролем лишь одну домашнюю область. Остальные области имеют нейтральный статус, который позволяет добывать Гелий-3 и другие ресурсы из данной области без ограничений. Строительство аванпоста окрашивает область в цвет фракции (или игрока), открывает новые возможности, а также запрещает другим фракциям производить добычу на этой территории. Такая механика позволяет развивать дипломатические отношения с фракциями и производить добычу в одних и тех же областях, не прибегая к военным действиям. Но все ресурсы ограниченны, рано или поздно харвестеры игрока и других фракций встретятся в точках наибольшей концентрации Гелия-3, что может привести к конфликту.

Бой

Боевые стычки происходят на орбитальном уровне (глобальной карте) между отрядами Ai фракций и игрока. Во время боя происходят расчеты с выбросом кубиков (случайных чисел), на результаты которых применяются различные модификаторы состава и способностей юнитов каждой из сторон. Каждый юнит имеет ряд характеристик, которые складываются и участвуют в расчетах боя:

  • - Урон (определяет совокупную силу урона всех орудий боевого юнита)
  • - Броня (количество очков брони и корпуса)
  • - Точность (вероятность попадания по юниту противника, складывается из точности орудий, установленных на юнитах)
  • - Маневренность (определяет способность уклоняться от попаданий противника и возможность выйти из боя)
  • - Скорость (влияет на вероятность выхода из боя и определяет скорость передвижения по глобальной карте)

В зависимости от количества юнитов бой может длится продолжительное количество времени, что позволяет подтянуть дополнительные отряды, или принять решение к отступлению с потерей некоторого числа своих сил.

Каждый юнит имеет возможность выйти из боя при получении критических повреждений, если его маневренность и скорость достаточно высоки.

Бой выигрывает та сторона, которая нанесла наибольший урон противнику и сохранила хотя бы один активный юнит в зоне боя.

Взаимосвязь с экономикой игры

В нашей концепции боевая система не должна сильно отвлекать игрока на микроменеджмент, но должна задавать глобальные цели и заставлять мыслить стратегически, наперед. Все механики в The Crust мы стремились делать автоматизированными, но с возможностью тонкого ручного управления. Такое сочетание позволяет игроку добиться наилучшей эффективности своей фабрики на ранних этапах, и не утопать в череде микро задач при развитии особенно большой базы. Такой же принцип мы хотим применить к боевой системе. Игрок будет иметь большой спектр возможностей для победы, он может сконцентрироваться на тонкой настройке и управлении отрядами, погрузившись в тактику, или сделать упор на массовом производстве сосредоточившись на логистике и эффективности создания новых отрядов.

В боевой системе мы видим отличное направление развития The Crust, она позволяет расширить экономику, сильно повысить реиграбельность и сделать первый шаг к возможному многопользовательскому режиму игры.
Боевая система будет доступна как в режиме песочницы, после чего, возможно мы добавим ее в третью главу компании.
Однако в игре останется так называемый творческий режим, который позволит без особого напряжения заниматься развитием своего лунного предприятия или прохождения сюжетной компании.

Мы еще думаем над туманом войны и разведывательными отрядами.
Нам очень интересно ваше мнение по этому поводу, что вы думаете об этой концепции?

Комментарии

Great combat design . May I suggest an INTEL or SPY fog of war . Knowing and also NOT knowing always worries us all .
Написать комментарий

Recent posts