Концепция боевой системы в The Crust
Что вы об этом думаете?
Привет, сообщество!
В этой статье мы хотим рассказать о наших экспериментах с боевой системой и узнать ваше мнение о ней.
Core Loop боевой системы
Борьба за Гелий-3 на луне в режиме песочницы
С развитием базы игрока нарастает все большая потребность в энергетике. Игра сбалансирована таким образом, что с развитием игры энергии требуется все больше, и этот рост не линейный а почти экспоненциальный. Обслуживание базы с колонистами и производство hi-tier ресурсов требует колоссальное количество энергии. Для удовлетворения спроса в энергетике требуется гелий-3 в больших объемах, так как у топлива на основе водорода слишком низкий КПД для покрытия всех потребностей.
Добыча Гелия-3
Для добычи Гелия-3 требуется Харвестрер, который строится в Большом заводе техники и требует ресурсы среднего и высокого тира. Для работы и передвижения по карте Харвестеру также требуется топливо или энергоячейки. Что ограничивает его дальность и время автономной работы.
Добыча Гелия-3 производится из поверхностного слоя реголита в разных областях луны. Концентрация Гелия-3 в каждой области разная, есть более богатые области с концентрацией в кратерах, есть менее богатые.
Основная концепция боевой системы состоит в захвате и удержании ключевых областей на луне. Нечто похожее можно наблюдать в игре HOI. Захват одной области дает игроку несколько бонусов:
- - доступ к залежам Гелия-3,
- - возможность строительства аванпостов, дающих возможность заправки и ремонта юнитов,
- - изучение интересных с точки зрения науки кратеров и аномалий, генерирующих очки науки с помощью роверов,
- - логистическое преимущество, позволяющее "дотянуться" до удаленных перспективных областей и точек интереса.
Однако при захвате большого количества зон, контролировать и оборонять их становится все сложнее, поэтому игроку стоит внимательно обдумать свою экспансию. Скорость добычи Гелия-3 определяется несколькими факторами: концентрация гелия в области, количество харвестеров в одной области, логистика до основной базы (наличие аванпостов, удаленность и скорость) и особые технологии, увеличивающие скорости добычи. Такое сочетание факторов дает больше гибкости игрока в выборе стратегии развития и экспансии.
Производство боевых юнитов
В игру добавляются несколько заводов по производству наземной техники, завод по производству летающей техники, артиллерийские рейлганы и спутники, дающие определенные бонусы своим юнитам, и штрафы юнитам противника, находясь над полем боя.
От эффективности и автоматизации базы игрока очень сильно зависит скорость и возможности масштабирования своих боевых отрядов. Таким образом эффективность moon factory становится не менее важной, чем военная стратегия на глобальной карте. Каждый завод в игре снабжен конвейерными входами для быстрой автоматической доставки ресурсов, что позволяет поставить на поток производство разной техники.
Параметры боевых юнитов
Каждый юнит имеет ряд параметров, определяющих его назначение и боевой потенциал:
- - тип урона (преобладающий тип урона орудий (лазерный, кинетический, взрывчатый)
- - урон (совокупная сила урона орудий)
- - броня (количество очков брони)
- - корпус (количество очков корпуса)
- - маневренность (вероятность уклонения от попаданий противника и вероятность выхода из боя)
- - скорость (скорость передвижения по глобальной карте и вероятность выхода из боя)
Боевые юниты делятся на небольшие, средние и крупные юниты.
Средние и крупные юниты имеют возможность кастомизации с помощью изменения состава компонентов в ячейках юнита, что позволяет собирать различные по характеристикам и назначению отряды. Например для борьбы с летающими юнитами противника лучше подойдут ракеты, для борьбы с легкими и быстрыми юнитами - высокоточные лазеры, а для уничтожения бронированных целей - тяжелые кинетические орудия. Также игрок может собрать быстрый но легкобронированный юнит, который успеет перехватить направляющийся к вашему драгоценному Харвестору вражеский отряд.
Также юниты имеют шкалу опыта и очки ветеранства, которые растут с количеством побед и увеличивают параметры урона и маневренности.
ИИ Фракции
С самого начала игры каждая фракция имеет под своим контролем лишь одну домашнюю область. Остальные области имеют нейтральный статус, который позволяет добывать Гелий-3 и другие ресурсы из данной области без ограничений. Строительство аванпоста окрашивает область в цвет фракции (или игрока), открывает новые возможности, а также запрещает другим фракциям производить добычу на этой территории. Такая механика позволяет развивать дипломатические отношения с фракциями и производить добычу в одних и тех же областях, не прибегая к военным действиям. Но все ресурсы ограниченны, рано или поздно харвестеры игрока и других фракций встретятся в точках наибольшей концентрации Гелия-3, что может привести к конфликту.
Бой
Боевые стычки происходят на орбитальном уровне (глобальной карте) между отрядами Ai фракций и игрока. Во время боя происходят расчеты с выбросом кубиков (случайных чисел), на результаты которых применяются различные модификаторы состава и способностей юнитов каждой из сторон. Каждый юнит имеет ряд характеристик, которые складываются и участвуют в расчетах боя:
- - Урон (определяет совокупную силу урона всех орудий боевого юнита)
- - Броня (количество очков брони и корпуса)
- - Точность (вероятность попадания по юниту противника, складывается из точности орудий, установленных на юнитах)
- - Маневренность (определяет способность уклоняться от попаданий противника и возможность выйти из боя)
- - Скорость (влияет на вероятность выхода из боя и определяет скорость передвижения по глобальной карте)
В зависимости от количества юнитов бой может длится продолжительное количество времени, что позволяет подтянуть дополнительные отряды, или принять решение к отступлению с потерей некоторого числа своих сил.
Каждый юнит имеет возможность выйти из боя при получении критических повреждений, если его маневренность и скорость достаточно высоки.
Бой выигрывает та сторона, которая нанесла наибольший урон противнику и сохранила хотя бы один активный юнит в зоне боя.
Взаимосвязь с экономикой игры
В нашей концепции боевая система не должна сильно отвлекать игрока на микроменеджмент, но должна задавать глобальные цели и заставлять мыслить стратегически, наперед. Все механики в The Crust мы стремились делать автоматизированными, но с возможностью тонкого ручного управления. Такое сочетание позволяет игроку добиться наилучшей эффективности своей фабрики на ранних этапах, и не утопать в череде микро задач при развитии особенно большой базы. Такой же принцип мы хотим применить к боевой системе. Игрок будет иметь большой спектр возможностей для победы, он может сконцентрироваться на тонкой настройке и управлении отрядами, погрузившись в тактику, или сделать упор на массовом производстве сосредоточившись на логистике и эффективности создания новых отрядов.
В боевой системе мы видим отличное направление развития The Crust, она позволяет расширить экономику, сильно повысить реиграбельность и сделать первый шаг к возможному многопользовательскому режиму игры.
Боевая система будет доступна как в режиме песочницы, после чего, возможно мы добавим ее в третью главу компании.
Однако в игре останется так называемый творческий режим, который позволит без особого напряжения заниматься развитием своего лунного предприятия или прохождения сюжетной компании.
Мы еще думаем над туманом войны и разведывательными отрядами.
Нам очень интересно ваше мнение по этому поводу, что вы думаете об этой концепции?
Recent posts
- Dev Diary №22 Навыки колонистов и глобальный рынок
- Концепция боевой системы в The Crust
- Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
- The Crust live on Kickstarter
- Сборщик с заданиями для колонистов
- DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
- Итоги Steam Next Fest
- Закрытое бета-тестирование The Crust официально началось!
- New Logo Reveal The Crust
- DEV DIARY №19 - STORY LINE, POI AND NEW CONTRACT SYSTEM
- НОВЫЕ КОНЦЕПТЫ - ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ ЦНЕТР, ПРЕСОВАЛЬНЯ И ПОСАДОЧНАЯ ПЛАТФОРМА
- FIRST DEMO ON STEAM BASE BUILDER FEST
- DEV DIARY №18 - Механики на глобальной карте, обновленный интерфейс и логистические инновации
- DEV DIARY №17 - Конвейеры, визуал и оптимизация - что нового у The Crust?
- ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ UE4 DAILY
- DEV DIARY №16 - КАК ТВОРИТЬ ИСТОРИЮ: НЕМНОГО О НАШИХ КВЕСТАХ
- ЛЕТИМ НА ЛУНУ?
- СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ АККУМУЛЯТОРА ДЛЯ THE CRUST
- DEV DIARY №15 - О СИСТЕМЕ КОММУНИКАЦИЙ НА ЛУННОЙ БАЗЕ
- ЛОМАТЬ - НЕ СТРОИТЬ, ИЛИ ПОЧЕМУ В ИГРАХ РАЗРУШАТЬ ТАК ЖЕ СЛОЖНО, КАК И СОЗИДАТЬ
- DEV DIARY №14 - 50 ОТТЕНКОВ РЕГОЛИТА, ИЛИ ДОБЫЧА И ПЕРЕРАБОТКА РЕСУРСОВ В THE CRUST
- DEV DIARY №13 - ГАЛАКТИЧЕСКИЙ РЫНОК
- РЕФАКТОРИНГ ПРОЕКТА THE CRUST 2020/2021
- DEV DIARY №12 - КОМНАТЫ И СТЕНЫ
- DEV DIARY №11 - РЕФАКТОРИНГ И НАРРАТИВ
- DEV DIARY №10 - ВИЗУАЛ РАСКОПОК, РЕФАКТОРИНГ И ОПТИМИЗАЦИЯ ОВЕРМАЙНДА
- DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
- PATCH NOTE 0.72.19
- DEV DIARY №8 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ - ЧАСТЬ 2
- PREALPHA GAMEPLAY TRAILER
- DEV DIARY №7 - ГРУЗОВЫЕ КАПСУЛЫ
- PATCH NOTE 0.63.14
- PATCH NOTE 0.6.09
- DEV DIARY №6 - КОЛОНИСТЫ, ЧАСТЬ 1
- DEV DIARY №5 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ