Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
Новый сервис идей и планы на лето
Привет, сообщество!
После последнего фестиваля, на котором мы представили новейшую демоверсию, мы взяли небольшой перерыв в обновлении информации, чтобы подготовиться к запуску нашей кампании на Kickstarter. Теперь мы снова готовы делиться новостями!
Расположение льда на глобальной карте
Мы добавили в игру карту льда, основная концентрация которого расположена на полюсах Луны. Это значит, что для добычи большого объема льда, игроку потребуется совершить путешествие на полюс Луны. Специально для этого в игру добавлен новый юнит - Харвестер льда, это большая автономная машина, которая строится на заводе крупной техники и требует топливо для своей работы и перемещения по глобальной карте.
Мы давно хотели реализовать эту механику по двум причинам: реализм и реиграбельность. Как и в реальных экспедициях на Луне, где людям потребуется строить базы вблизи полюсов, или организовать логистику льда от полюса к другим локациям Луны, игрок получает вызов и разные возможности прохождения.
В The Crust вам предстоит создавать новое место для обитания человека и начнете вы со своей лунной базы. Именно добыча льда и создание систем по получению воды и кислорода станет главным этапом, который позволит вам принять колонистов - наемных специалистов, со своими навыками и особенностями, которые открывают доступ к новой технологической ступени развития, улучшают эффективность производства и участвуют в экспедициях на глобальной карте.
Почему добыча льда это так важно?
Лед - главный и единственный источник воды на Луне. А наличие воды делает возможным получать два других жизненно важных ресурса - кислород и топливо. Эти два элемента станут основой вашей будущей системы жизнеобеспечения и системы логистики. На протяжении всей игры, вам придется заботиться о нуждах ваших колонистов, таких как сытость и комфорт, но если вы не в состоянии поддерживать системы жизнеобеспечения в рабочем состоянии, то вряд ли можно будет говорить об успехе вашего лунного предприятия.
Лунные полюса это место, куда солнечный свет попадает меньше всего, и это создает геймплейные ограничения по использованию техники на солнечных батареях. Избежать путешествия туда игроку не получится, так как подземные залежи вокруг Лифта рано или поздно иссякнут. Данная механика создает хороший игровой опыт как в режиме компании, так и в песочнице, где игрок выбирает место посадки для основания своей базы.
Доработка механик колонистов и новые интерфейсы
Механики колонистов по прежнему находятся в приоритете разработки - дорабатывается все, что с ними связано, постепенно расширяется их функционал, добавляются новые модули и интерфейсы управления различными аспектами их жизни.
Каждому отдельному специалисту можно выставить приоритетную задачу в соответствии с его навыками. Т.е. игрок может контролировать процесс занятости колонистов на базе назначая наиболее текущими задачами.
Так же, мы добавили новый интерфейс взаимодействия с Лабораториями, где игрок сам может выбирать специалистов, которые заняты в различных областях науки. Но по умолчанию колонисты автоматически занимают лучшие места для работы или исследований в соответствии со своими навыками.
Обеспечение всего необходимого для жизни (или выживаемости смайл) колонистов - станет одной из главных задач игрока на начальном этапе игры. Бесперебойная работа систем жизнеобеспечения, своевременная выплата жалования, заботы об их здоровье и поддержание уровня комфорта напрямую будут влиять на производительность живых сотрудников. Чем выше уровень навыка специалиста- тем дороже он обходится. К тому же, все они идут в комплекте со своими особенностями, чертами характера и даже скелетами в шкафу, которые могут раскрыться в дальнейшем.
Тут, как и в реальной жизни, не обойдется без трудностей выбора - колонисты станут частью механики динамических событий, где игрок будет принимать непростые решения, которые имеют свои последствия. Иногда очевидные напрямую, иногда они раскрываются позже, но они обязательно наступают и создают множество вариаций игрового процесса, что добавляет вариативности и реиграбельности каждой сессии.
Мы постарались создать ощущение внеземной колонии, где занятость всегда связана с риском, без которого освоить Луну невозможно.
Несмотря на сумасшедшие дни, связанные с подготовкой и проведением Kickstarter компании мы продолжаем трудится над игрой. Сейчас наш фокус направлен на расширенных экспедиций, доработке внутренних систем жилых блоков, улучшением визуальной части и работа с sound дизайном. Постепенно в игру добавляются новые анимации, vfx и обновленные 3D модели зданий. Так же мы постоянно отлавливаем и уничтожаем баги, которые нам периодически поставляет наше любимое сообщество, за что вам огромное спаcибо!
Отдельно хотим рассказать вам о новой системе голосования за идеи, которая размещена на нашем сайте: https://idea.the-crust.com/
В нее мы переносим самые интересные идеи и предложения, собранные через Discord, форму обратной связи и steam сообщество. Она все еще наполняется, но вы уже можете проголосовать за реализацию какой то идеи или написать свою.
Recent posts
- Dev Diary №22 Навыки колонистов и глобальный рынок
- Концепция боевой системы в The Crust
- Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
- The Crust live on Kickstarter
- Сборщик с заданиями для колонистов
- DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
- Итоги Steam Next Fest
- Закрытое бета-тестирование The Crust официально началось!
- New Logo Reveal The Crust
- DEV DIARY №19 - STORY LINE, POI AND NEW CONTRACT SYSTEM
- НОВЫЕ КОНЦЕПТЫ - ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ ЦНЕТР, ПРЕСОВАЛЬНЯ И ПОСАДОЧНАЯ ПЛАТФОРМА
- FIRST DEMO ON STEAM BASE BUILDER FEST
- DEV DIARY №18 - Механики на глобальной карте, обновленный интерфейс и логистические инновации
- DEV DIARY №17 - Конвейеры, визуал и оптимизация - что нового у The Crust?
- ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ UE4 DAILY
- DEV DIARY №16 - КАК ТВОРИТЬ ИСТОРИЮ: НЕМНОГО О НАШИХ КВЕСТАХ
- ЛЕТИМ НА ЛУНУ?
- СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ АККУМУЛЯТОРА ДЛЯ THE CRUST
- DEV DIARY №15 - О СИСТЕМЕ КОММУНИКАЦИЙ НА ЛУННОЙ БАЗЕ
- ЛОМАТЬ - НЕ СТРОИТЬ, ИЛИ ПОЧЕМУ В ИГРАХ РАЗРУШАТЬ ТАК ЖЕ СЛОЖНО, КАК И СОЗИДАТЬ
- DEV DIARY №14 - 50 ОТТЕНКОВ РЕГОЛИТА, ИЛИ ДОБЫЧА И ПЕРЕРАБОТКА РЕСУРСОВ В THE CRUST
- DEV DIARY №13 - ГАЛАКТИЧЕСКИЙ РЫНОК
- РЕФАКТОРИНГ ПРОЕКТА THE CRUST 2020/2021
- DEV DIARY №12 - КОМНАТЫ И СТЕНЫ
- DEV DIARY №11 - РЕФАКТОРИНГ И НАРРАТИВ
- DEV DIARY №10 - ВИЗУАЛ РАСКОПОК, РЕФАКТОРИНГ И ОПТИМИЗАЦИЯ ОВЕРМАЙНДА
- DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
- PATCH NOTE 0.72.19
- DEV DIARY №8 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ - ЧАСТЬ 2
- PREALPHA GAMEPLAY TRAILER
- DEV DIARY №7 - ГРУЗОВЫЕ КАПСУЛЫ
- PATCH NOTE 0.63.14
- PATCH NOTE 0.6.09
- DEV DIARY №6 - КОЛОНИСТЫ, ЧАСТЬ 1
- DEV DIARY №5 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ