DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.

17 Ноя 2023
Автор: Oleg Simukov

Добрый день, с вами The Crust!

Прошел месяц после Steam Next Fest и мы возвращаемся к вам с новостями, чтобы показать, над чем сейчас идет работа и рассказать о наших ближайших планах.

В данный момент, мы сконцентрировались в нескольких направлениях:

  • Оптимизация: работа над технической составляющей проекта, чтобы добится лучших результатов по производительности и избавиться от крашей;
  • Интерфейс: дальнейшая работа по улучшению текущих элементов интерфейса и добавление новых, чтобы добиться максимально комфортного и информативного результата;
  • Колонисты: разработка и отладка контента, связанного с колонистами и системой жилых помещений;
  • Сюжетный контент: переработка существующих квестовых цепочек и продолжение разработки основной сюжетной линии - Глава 2 режима компании;
  • Работа с новыми юнитами.

Наши планы

Для начала, самые главные новости: в следующий раз попробовать новую версию The Crust вы сможете 8 января 2024 года в рамках очередного фестиваля в Steam - Фестиваль капитализма и экономики, который пройдет с 8 по 15 января. В этой версии вы сможете опробовать колонистов и другие новые механики. Однако, имейте в виду, что она будет в целом меньше и короче, чем версия для Steam Next Fest от октября этого года. Если вы хотите больше, то для вас есть решение!

Kickstarter



Кампания на Kickstarter откроется примерно в одно время с январским фестивалем и позволит вам поучаствовать в развитии проекта. Какие слоты будут доступны?

  • Во первых, доступ к закрытому тесту — все участники кампании получают доступ без ограничений к тестировании полной актуальной версии The Crust в любое время!
  • Дополнительные бонусы, такие как уникальный ровер, колонист с вашим именем и возможность внести в игру собственные квесты и AI персонажей, а также другие бонусы, о которых будет подробнее рассказано ближе к началу кампании.

Рефактори системы конвейеров и движения ресурсам по ним

Были произведены оптимизационные изменения системы расчета движения ресурса по конвейерной ленте - теперь расчеты производятся не в каждой секции,


а на цельной прямой линии до ближайшего распределителя:


Это и еще несколько архитектурных улучшений привели к более чем двукратному увеличению производительности  на картах с большим количеством конвейерных лент. Изменение архитектуры так же добавили гибкости к дальнейшему развитию системы конвейеров.

Интерфейс

Мы продолжаем работать над улучшением игрового интерфейса, чтобы он сопровождал игрока в каждом элементе геймплея и обеспечивал максимальную информативность, оставаясь при этом минималистичным и аккуратным в своем дизайне. Опишу здесь самые заметные изменения:


Новые уведомления

В игре продолжают появляется новые уведомления на все случаи жизни, таким образом вы получите еще больше информации о том, что происходит на вашей базе и за ее пределами.

Дополнительная информация о дронах

Дроны теперь снабжены расширенной системой визуальных нотификаций, которые точнее показывают состояние дрона в данный момент:



Копательные дроны теперь имеют отдельный индикатор, который отображает состояние цикла добычи оксида из жилы:



Добавлено отображение ресурсов, которые перемещает робот



Это может быть не так важно для тех дронов, с которыми вы уже знакомы, но для будущего дрона-переносчика это крайне полезное улучшение.

Новый блок малых нотификаций

Ведется работа над новым типом нотификаций, которые будут отвечать за события и квесты с привязкой ко времени:

Оптимизирована работа Энциклопедии

Страницы больше не дублируются, улучшен механизм добавления страниц, и в целом налажена работа инструмента. Теперь внутриигровая Энциклопедия представляет из себя удобный инструмент, где игрок может найти информацию о ресурсах и модулях, найти помощь по игровому процессу или пересмотреть обучающие видео.


Алгоритм диалоговых окон

Проведена полная переработка диалоговых окон и их взаимодействия между собой. Теперь вы не будете попадать в софтлоки, когда нужное окно не смогло появится. Также, окна теперь не перебивают друг друга и будут ждать, пока игрок находится в других режимах.


Рефактор систем электричества, воды и кислорода

Исправили краш.
Благодаря большой активности сообщества была выявлена проблема в системе энергетики, вызывающая краш при определенных обстоятельствах. Мы произвести рефакторинг этих трёх систем и добились исправления ошибок, улучшения производительности и стабильности работы.

Упростили расчеты

Мы упростили расчеты потребления энергии модулей в момент простоя - ранее модули потребляли 20% от пикового значения, в случаях, когда им не хватало ресурсов или энергии для запуска производства



Теперь модуль не потребляет ничего, пока не будет запущен цикл производства:



Оптимизировали

Ранее часть системы была написана на Blueprint, что накладывало некоторые ограничения в производительности, но давало нам определенную гибкость в проверке новых гипотез и балансировании игры. Теперь, когда механика отточена и сбалансирована мы полностью переписываем оставшиеся части системы на C++, что даст прирост производительности и более предсказуемое поведение при масштабировании.
Всё вышеописанное в полной мере касается систем распределения воды и кислорода.


Работа над компанией и сюжетом.

Кампания и сюжет играет значительную роль в игровом процессе The Crust и сейчас мы активно работаем над этим аспектом. Основных задач там две: редактура текущего контента и создание нового.
Мы активно анализировали ваш фидбек с фестиваля и пришли к выводу, что количество текста и диалогов на начальном этапе стоит сократить. Мы уже провели работу по редактуре текста и сократили его количество, оставив на месте обучающие элементы и самые интересные места словесных перепалок героев.
Также, мы проводим работу по реорганизации системы диалоговых триггеров и размещения диалогов в игровом процессе, чтобы они не мешали и не отвлекали игрока от игры, а лишь дополняли его опыт. Для этого мы просмотрели много часов геймплея и ввели дополнительные средства активации диалоговых окон, а также их блокировки, если игрок, к примеру, находится в режиме интерфейса, где его отвлекать не нужно.


Багфиксы и небольшие улучшения

Благодаря активной поддержки сообщества, мы отловили и исправили некоторые баги, а так же внесли много улучшений, предложенных игроками. Спасибо вам, вы невероятные!


Вот неполный список последних изменений:

  • Исправлено отсутствие клеток строительства у Ангара техники;
  • Модуль сборки техники теперь корректно реагирует на отключение от сети и отсутствие энергии;
  • Исправлена возможность отправить транспорт внутрь модуля инструментами ручного контроля;
  • При открытии меню проводов автоматически включается режим прокладки электричества;
  • Добавлена функция пипетки: при нажатии на столб включается режим прокладки проводов;
  • Исправлено прокликивание транспорта сквозь модуль;
  • Исправлен сброс заряда дронов при загрузке;
  • Исправлено отсутствие анимации лого на заряднике дронов;
  • Исправлено обновления у тултипа ресурса на земле ;
  • Исправлено залипание тултипа ресурса, если в момент, когда клетка опустошается тултип показывался игроку;
  • Исправлено отображение ресурсов после загрузки на склады 2 и 3 уровня;
  • Исправлены материалы модели ЦУП: выставлены правильные текстуры для материала сноса;
  • Увеличено на 15% размер ноды электричества;
  • Исправлен баг, при котором было невозможно выбрать сегмент конвейера, если при выделении конвейера нажать TAB;
  • Исправлен баг позволявший выделить конвейер и после этого удалить его, оставляя визуал его контура;
  • Добавлен корректный визуал материала для сноса и постройки модуля Очиститель редкоземельных элементов;
  • Добавлены иммисив лампочки посадочной капсуле;
  • Исправлена загрузка состояния батарей;
  • Исправлена загрузка иконок одиночных складов - теперь они корректно отображают хранимый ресурс;
  • Исправлена отображения хранения нанотрубок после загрузки;
  • Увеличен размер всплывающей подсказки по добытым ресурсам роботом;
  • Руинам сгенерирована нормальная коллизия, чтобы они не мешали выбирать транспорт и модули, которые стоят рядом;
  • Исправлено дублирование контура у малой солнечной панели после загрузки;
  • Добавлен корректный индикатор в конец пути грузовика если он едет разгружать ресурс на поверхность;
  • Исправлен визуальный баг пыли у грузовика;
  • Добавлены реакции анимации для Плавильни на различные состояния плавильни;
  • Добавлены реакции анимации Моно очистителя на все условия (скорость, выключение и т.д.).


В следующих дневниках мы подробно расскажем о колонистах и покажем новые юниты.

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать комментарий

Recent posts