DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
Добрый день, с вами The Crust!
Прошел месяц после Steam Next Fest и мы возвращаемся к вам с новостями, чтобы показать, над чем сейчас идет работа и рассказать о наших ближайших планах.
В данный момент, мы сконцентрировались в нескольких направлениях:
- Оптимизация: работа над технической составляющей проекта, чтобы добится лучших результатов по производительности и избавиться от крашей;
- Интерфейс: дальнейшая работа по улучшению текущих элементов интерфейса и добавление новых, чтобы добиться максимально комфортного и информативного результата;
- Колонисты: разработка и отладка контента, связанного с колонистами и системой жилых помещений;
- Сюжетный контент: переработка существующих квестовых цепочек и продолжение разработки основной сюжетной линии - Глава 2 режима компании;
- Работа с новыми юнитами.
Наши планы
Для начала, самые главные новости: в следующий раз попробовать новую версию The Crust вы сможете 8 января 2024 года в рамках очередного фестиваля в Steam - Фестиваль капитализма и экономики, который пройдет с 8 по 15 января. В этой версии вы сможете опробовать колонистов и другие новые механики. Однако, имейте в виду, что она будет в целом меньше и короче, чем версия для Steam Next Fest от октября этого года. Если вы хотите больше, то для вас есть решение!
Kickstarter
Кампания на Kickstarter откроется примерно в одно время с январским фестивалем и позволит вам поучаствовать в развитии проекта. Какие слоты будут доступны?
- Во первых, доступ к закрытому тесту — все участники кампании получают доступ без ограничений к тестировании полной актуальной версии The Crust в любое время!
- Дополнительные бонусы, такие как уникальный ровер, колонист с вашим именем и возможность внести в игру собственные квесты и AI персонажей, а также другие бонусы, о которых будет подробнее рассказано ближе к началу кампании.
Рефактори системы конвейеров и движения ресурсам по ним
Были произведены оптимизационные изменения системы расчета движения ресурса по конвейерной ленте - теперь расчеты производятся не в каждой секции,
а на цельной прямой линии до ближайшего распределителя:
Это и еще несколько архитектурных улучшений привели к более чем двукратному увеличению производительности
на картах с большим количеством конвейерных лент. Изменение архитектуры так же добавили гибкости к дальнейшему развитию системы конвейеров.
Интерфейс
Мы продолжаем работать над улучшением игрового интерфейса, чтобы он сопровождал игрока в каждом элементе геймплея и обеспечивал максимальную информативность, оставаясь при этом минималистичным и аккуратным в своем дизайне. Опишу здесь самые заметные изменения:
Новые уведомления
В игре продолжают появляется новые уведомления на все случаи жизни, таким образом вы получите еще больше информации о том, что происходит на вашей базе и за ее пределами.
Дополнительная информация о дронах
Дроны теперь снабжены расширенной системой визуальных нотификаций, которые точнее показывают состояние дрона в данный момент:
Копательные дроны теперь имеют отдельный индикатор, который отображает состояние цикла добычи оксида из жилы:
Добавлено отображение ресурсов, которые перемещает робот
Это может быть не так важно для тех дронов, с которыми вы уже знакомы, но для будущего дрона-переносчика это крайне полезное улучшение.
Новый блок малых нотификаций
Ведется работа над новым типом нотификаций, которые будут отвечать за события и квесты с привязкой ко времени:
Оптимизирована работа Энциклопедии
Страницы больше не дублируются, улучшен механизм добавления страниц, и в целом налажена работа инструмента. Теперь внутриигровая Энциклопедия представляет из себя удобный инструмент, где игрок может найти информацию о ресурсах и модулях, найти помощь по игровому процессу или пересмотреть обучающие видео.
Алгоритм диалоговых окон
Проведена полная переработка диалоговых окон и их взаимодействия между собой. Теперь вы не будете попадать в софтлоки, когда нужное окно не смогло появится. Также, окна теперь не перебивают друг друга и будут ждать, пока игрок находится в других режимах.
Рефактор систем электричества, воды и кислорода
Исправили краш.
Благодаря большой активности сообщества была выявлена проблема в системе энергетики, вызывающая краш при определенных обстоятельствах. Мы произвести рефакторинг этих трёх систем и добились исправления ошибок, улучшения производительности и стабильности работы.
Упростили расчеты
Мы упростили расчеты потребления энергии модулей в момент простоя - ранее модули потребляли 20% от пикового значения, в случаях, когда им не хватало ресурсов или энергии для запуска производства
Теперь модуль не потребляет ничего, пока не будет запущен цикл производства:
Оптимизировали
Ранее часть системы была написана на Blueprint, что накладывало некоторые ограничения в производительности, но давало нам определенную гибкость в проверке новых гипотез и балансировании игры. Теперь, когда механика отточена и сбалансирована мы полностью переписываем оставшиеся части системы на C++, что даст прирост производительности и более предсказуемое поведение при масштабировании.
Всё вышеописанное в полной мере касается систем распределения воды и кислорода.
Работа над компанией и сюжетом.
Кампания и сюжет играет значительную роль в игровом процессе The Crust и сейчас мы активно работаем над этим аспектом. Основных задач там две: редактура текущего контента и создание нового.
Мы активно анализировали ваш фидбек с фестиваля и пришли к выводу, что количество текста и диалогов на начальном этапе стоит сократить. Мы уже провели работу по редактуре текста и сократили его количество, оставив на месте обучающие элементы и самые интересные места словесных перепалок героев.
Также, мы проводим работу по реорганизации системы диалоговых триггеров и размещения диалогов в игровом процессе, чтобы они не мешали и не отвлекали игрока от игры, а лишь дополняли его опыт. Для этого мы просмотрели много часов геймплея и ввели дополнительные средства активации диалоговых окон, а также их блокировки, если игрок, к примеру, находится в режиме интерфейса, где его отвлекать не нужно.
Багфиксы и небольшие улучшения
Благодаря активной поддержки сообщества, мы отловили и исправили некоторые баги, а так же внесли много улучшений, предложенных игроками. Спасибо вам, вы невероятные!
Вот неполный список последних изменений:
- Исправлено отсутствие клеток строительства у Ангара техники;
- Модуль сборки техники теперь корректно реагирует на отключение от сети и отсутствие энергии;
- Исправлена возможность отправить транспорт внутрь модуля инструментами ручного контроля;
- При открытии меню проводов автоматически включается режим прокладки электричества;
- Добавлена функция пипетки: при нажатии на столб включается режим прокладки проводов;
- Исправлено прокликивание транспорта сквозь модуль;
- Исправлен сброс заряда дронов при загрузке;
- Исправлено отсутствие анимации лого на заряднике дронов;
- Исправлено обновления у тултипа ресурса на земле ;
- Исправлено залипание тултипа ресурса, если в момент, когда клетка опустошается тултип показывался игроку;
- Исправлено отображение ресурсов после загрузки на склады 2 и 3 уровня;
- Исправлены материалы модели ЦУП: выставлены правильные текстуры для материала сноса;
- Увеличено на 15% размер ноды электричества;
- Исправлен баг, при котором было невозможно выбрать сегмент конвейера, если при выделении конвейера нажать TAB;
- Исправлен баг позволявший выделить конвейер и после этого удалить его, оставляя визуал его контура;
- Добавлен корректный визуал материала для сноса и постройки модуля Очиститель редкоземельных элементов;
- Добавлены иммисив лампочки посадочной капсуле;
- Исправлена загрузка состояния батарей;
- Исправлена загрузка иконок одиночных складов - теперь они корректно отображают хранимый ресурс;
- Исправлена отображения хранения нанотрубок после загрузки;
- Увеличен размер всплывающей подсказки по добытым ресурсам роботом;
- Руинам сгенерирована нормальная коллизия, чтобы они не мешали выбирать транспорт и модули, которые стоят рядом;
- Исправлено дублирование контура у малой солнечной панели после загрузки;
- Добавлен корректный индикатор в конец пути грузовика если он едет разгружать ресурс на поверхность;
- Исправлен визуальный баг пыли у грузовика;
- Добавлены реакции анимации для Плавильни на различные состояния плавильни;
- Добавлены реакции анимации Моно очистителя на все условия (скорость, выключение и т.д.).
В следующих дневниках мы подробно расскажем о колонистах и покажем новые юниты.
Recent posts
- Dev Diary №22 Навыки колонистов и глобальный рынок
- Концепция боевой системы в The Crust
- Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
- The Crust live on Kickstarter
- Сборщик с заданиями для колонистов
- DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
- Итоги Steam Next Fest
- Закрытое бета-тестирование The Crust официально началось!
- New Logo Reveal The Crust
- DEV DIARY №19 - STORY LINE, POI AND NEW CONTRACT SYSTEM
- НОВЫЕ КОНЦЕПТЫ - ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ ЦНЕТР, ПРЕСОВАЛЬНЯ И ПОСАДОЧНАЯ ПЛАТФОРМА
- FIRST DEMO ON STEAM BASE BUILDER FEST
- DEV DIARY №18 - Механики на глобальной карте, обновленный интерфейс и логистические инновации
- DEV DIARY №17 - Конвейеры, визуал и оптимизация - что нового у The Crust?
- ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ UE4 DAILY
- DEV DIARY №16 - КАК ТВОРИТЬ ИСТОРИЮ: НЕМНОГО О НАШИХ КВЕСТАХ
- ЛЕТИМ НА ЛУНУ?
- СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ АККУМУЛЯТОРА ДЛЯ THE CRUST
- DEV DIARY №15 - О СИСТЕМЕ КОММУНИКАЦИЙ НА ЛУННОЙ БАЗЕ
- ЛОМАТЬ - НЕ СТРОИТЬ, ИЛИ ПОЧЕМУ В ИГРАХ РАЗРУШАТЬ ТАК ЖЕ СЛОЖНО, КАК И СОЗИДАТЬ
- DEV DIARY №14 - 50 ОТТЕНКОВ РЕГОЛИТА, ИЛИ ДОБЫЧА И ПЕРЕРАБОТКА РЕСУРСОВ В THE CRUST
- DEV DIARY №13 - ГАЛАКТИЧЕСКИЙ РЫНОК
- РЕФАКТОРИНГ ПРОЕКТА THE CRUST 2020/2021
- DEV DIARY №12 - КОМНАТЫ И СТЕНЫ
- DEV DIARY №11 - РЕФАКТОРИНГ И НАРРАТИВ
- DEV DIARY №10 - ВИЗУАЛ РАСКОПОК, РЕФАКТОРИНГ И ОПТИМИЗАЦИЯ ОВЕРМАЙНДА
- DEV DIARY №9 - ОПТИМИЗАЦИЯ И ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
- PATCH NOTE 0.72.19
- DEV DIARY №8 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ - ЧАСТЬ 2
- PREALPHA GAMEPLAY TRAILER
- DEV DIARY №7 - ГРУЗОВЫЕ КАПСУЛЫ
- PATCH NOTE 0.63.14
- PATCH NOTE 0.6.09
- DEV DIARY №6 - КОЛОНИСТЫ, ЧАСТЬ 1
- DEV DIARY №5 - РАБОТА НАД СЕТТИНГОМ, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ