ЛОМАТЬ - НЕ СТРОИТЬ, ИЛИ ПОЧЕМУ В ИГРАХ РАЗРУШАТЬ ТАК ЖЕ СЛОЖНО, КАК И СОЗИДАТЬ
День добрый, с вами команда VEOM Studio!
Разработка видеоигр, как многие из вас уже знают, процесс крайне незаурядный и зачастую преподносит сюрпризы и неожиданности там, где этого вряд ли ждешь. С точки конечного пользователя, происходящее на экране выглядит логично относительно реального мира или же сеттинга самой игры - отсюда создается впечатление, что и техническая “изнанка” процесса существует по тем же правилам. Но как вы уже скорее всего поняли, это далеко не так.
Как пример, процессы созидания и разрушения. Казалось бы, действительно, “ломать - не строить” и удалить объект из игры это дело одного клика. Но все обстоит немного сложнее.
С удалением объекта происходят реверсивные изменения, которые влияют на все элементы системы. И каждому объекту необходимо подстроиться под происходящие вокруг изменения и скорректировать свои действия согласно этим изменениям. Уже на этом этапе это звучит сложно, а ведь все это должно и работать корректно. И реагировать на изменения, сохраняя и адаптируя текущие схемы взаимодействия элементов. И не перегружать систему постоянными верификацией данных. И выглядеть красиво.

Механики удаления введены в игру уже давно, однако постоянно требуют доработки и адаптации. После очередного тестирования и отладки мы решили создать универсальный инструмент удаления, позволяющий разобрать на ресурсы любой объект в игре, в любом состоянии, т.е. запланированный к строительству, недостроенный, и т.д. Раньше игроку приходилось искать кнопку удаления в UI модуля, или включать отдельный инструмент удаления проводов, труб, стен. Теперь все просто - одной кнопкой можно разобрать любой объект в игре, доступной из основной панели UI или в панели быстрого доступа, которая активируется с помощью ПКМ. 
Упрощенно - это комбинированные механизмы удаления, которые теперь работают как готовый инструмент, удобный в использовании и, самое главное, без потерь в производительности. Со стороны игрока, это всего лишь небольшая утилита, со стороны разработчика - целая история.
Recent posts
- The Crust — версия 1.0 УЖЕ ВЫШЛА!
- Обновление баланса и QoL
- Большое FPS и QoL обновление
- Обновление 3 уже здесь! Роботы 2.0. Умный Мультисклад, Авто ЦУП, Новые модули
- Уже доступно: Обновление 2 — Газовая система, Колонисты, Автоматическая торговля
- Дневник разработчиков 25 - Газовая система, улучшение колонистов и Авто торговля
- New Horizon update is live!
- The Crust: New Horizon - Closed Beta Testing Has Started!
- Дневник разработчиков №24: Крупное обновление - New Horizons
- Обновление 0.96 - Расширение и баланс сюжетной компании
- Обновление 0.95 - рефакторинг, улучшенные экспедиций и оптимизация
- Патч 0.94.55 - Улучшенный ИИ Колонистов, QoL улучшения и новые треки
- 0.94.37: Обновление баланса
- 0.94: Увеличение FPS до 3,5 раз, оптимизация RAM и топливная система для юнитов
- Отличный запуск раннего доступа, масштабирование и следующее обновление
- Дневник разработчиков №23: Обновление раннего доступа
- Дата выхода The Crust - 15 июля
- Новости о разработке, доступ к бета-версии и награды
- Новые Модули
- FAQ - Дорожная карта и Идеи
- Dev Diary №22 Навыки колонистов и глобальный рынок
- Концепция боевой системы в The Crust
- Dev diary №21 - Расширение механик колонистов, добыча льда и новые интерфейсы
- The Crust live on Kickstarter
- Сборщик с заданиями для колонистов
- DEV DIARY №20 - Оптимизация, интерфейс и новые юниты.
- Итоги Steam Next Fest
- Закрытое бета-тестирование The Crust официально началось!
- New Logo Reveal The Crust
- DEV DIARY №19 - STORY LINE, POI AND NEW CONTRACT SYSTEM
- НОВЫЕ КОНЦЕПТЫ - ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ ЦНЕТР, ПРЕСОВАЛЬНЯ И ПОСАДОЧНАЯ ПЛАТФОРМА
- FIRST DEMO ON STEAM BASE BUILDER FEST
- DEV DIARY №18 - Механики на глобальной карте, обновленный интерфейс и логистические инновации
- DEV DIARY №17 - Конвейеры, визуал и оптимизация - что нового у The Crust?
- ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ UE4 DAILY
