Days
Hours
Minutes
Seconds

DEV DIARY №4 - СИСТЕМА СТРОИТЕЛЬСТВА ПОМЕЩЕНИЙ

27 Авг 2020
Автор: Oleg Simukov



Привет! Продолжая рассказывать о разработке The Crust, мы начинаем серию роликов, в которых будем знакомить вас с геймплейными аспектами игры. Тема на сегодня – механика строительства помещений. В своем развитии она прошла несколько итераций.



Когда мы только начинали работать над системой помещений, она задумывалась, как модульная. То есть игрок имел в своем распоряжении несколько вариантов комнат разного размера: 3 на 3 клетки, 4 на 4, 5 на 5 и так далее. Каждый модуль был снабжен входами, которые соединялись между собой специальными тоннелями – по ним колонисты могли переходить из комнаты в комнату. Из-за того, что помещения были заготовлены заранее, мы могли позволить себе избежать некоторых сложностей. Система работала и это радовало. Мы получили опыт и закрепили его на практике.


Но реализованная концепция была грубой и не давала гибкости игроку, ограничивая геймплей. Кроме того, нам приходилось создавать заготовки комнат пачками, что забивало интерфейс. Были и другие проблемы технического характера, которые мешали разработке. Словом, все выглядело не так, как представлялось изначально.

Путем проб и ошибок, мы решили отказаться от модулей, и пришли к концепции свободного проектирования. Игрок мог строить комнаты любого размера, создавать перегородки и незамкнутые контуры для разграничения территории. Чтобы все это работало, мы создали специальную механику определения помещений, которая, собственно, определяла, где находится комната, какие у нее размеры, имеет ли она выходы, какое будет потребление энергии и кислорода исходя из размеров и так далее. Работая над этой системой, мы добавили адаптивные элементы стен под углы и пересечения. То есть, когда строится стена, а потом достраивается к ней еще одна, в месте пересечения стен дроны разбирали один элемент и строили новый, уже адаптированный под это пересечение.




Однако и это нас до конца не устраивало. Дело в том, что большинство элементов игры базируется на основе тайлов, то есть клеток, а стены строились по контурам этих клеток, используя сплайн-системы Unreal Engine. Это накладывало свои ограничения как на чисто визуальном, так на геймплейном уровнях. Например, что-то надо было делать с пересечением строений и стен, та же проблема была с пересечением стен и ландшафта уровня, расширение объема стен создавало артефакты и затрагивало соседние клетки, возникали трудности с навигацией… В общем – неприятностей хватало.




Тут мы решились на важный шаг – полностью переписать систему строительства помещений под клетки… И сейчас, с легким чувством удовлетворения от проделанной работы, мы готовы показать вам последний вариант этой механики, которым мы довольны. Переход на строительство стен по клеткам открыл массу возможностей. И главное – никаких больше артефактов и глюков из-за пересечений со строениями и ландшафтом.




Мы хорошо поработали над внешним видом. Теперь стены – это именно стены: большие, крепкие, плотные. А еще они теперь адаптируются не только под пересечения, но и относительно экстерьера и интерьера помещения. То есть стены выглядят по-разному внутри и снаружи комнат – они перестали быть непонятным каменным забором и приобрели эстетически-приятный вид. Был отлажен сам процесс постройки помещения и полностью переработана визуальная составляющая этого процесса.




Но на достигнутом мы не останавливаемся. На данный момент почти завершена работа над процессом удаления построек, а также механикой подведения к строениям внутри помещений энергии, кислорода, жидкостей.  Визуальная составляющая продолжит дорабатываться, чтобы игроку было приятно смотреть на возведенные им постройки.

На этом пока все. Уверены, что строительство базы увлечет вас так же, как нас увлекает совершенствование процессов ее постройки. Увидимся с вами в новых выпусках дневников разработки. Пока!


Комментарии

Сообщения не найдены

Написать комментарий

Recent posts