DEV DIARY №11 - РЕФАКТОРИНГ И НАРРАТИВ

11 Фев 2021
Автор: Oleg Simukov

Привет! 

На связи лунопроходцы из Veom Studio. С последнего обновления дневников разработки The Crust прошло уже немало времени. Это положительно сказалось на проекте, ведь мы не только отмечали новогодние праздники, но и усердно работали над игрой.

Нам удалось многое переосмыслить и прийти к тому, что любая система, серьезная доработка или механика очень строго описывается еще до начала процесса реализации. Это помогает планировать сроки и порядок выполнения работ еще на этапе постановки задач, что, в свою очередь, позволяет избежать лишних трудозатрат в будущем. В проекте с такими разнообразными, глубокими механиками и количеством контента это очень важно. А теперь перейдем к тому, что было сделано.



РАЗРАБОТКА И РЕФАКТОРИНГ

Разработан глоссарий — база данных игровых переменных, разбитая на уровни и категории. Особенность данной системы в том, что любая механика может быть как бы «подписана» на изменение нужного параметра и может мгновенно отреагировать на его изменение. Так, например, все дроны на уровне узнают, что скорость выкапывания грунта на базе улучшилась и начинают копать в два раза усерднее. Параметры изменяются как следствие апгрейдов, квестовых событий и посредством инструментов балансировки. Даже в уже запущенной игре мы можем настроить любой аспект геймплея до идеального уровня, будь то скорость движения дрона, стоимость здания, продолжительность или эффективность цикла переработки ресурса. Настройки по умолчанию сохраняются в таблицу конфигурации. Это дает возможность экспериментировать с разными вариантами балансировки. Подобным образом структурированы все декоративные элементы, что позволяет удобно изменять любые названия, иконки, материалы и текстуры.

Разработана система Ability. Через нее проходит большая часть действий пользователя: запуск сканера, смена режима переработки ресурсов в модуле, строительство орбитального транспорта, выдача дрону мощного бура и так далее. Был выработан общий подход для отображения Ability. Любая из них может быть скрыта от игрока, доступна, активна или временно заблокирована. Эти состояния доступны в зависимости от ситуации в игре и игровых событий.

Переработана и оптимизирована система логистики. Эта механика подсказывает дронам, на каких складах есть избыток ресурса, а на каких его недостаток. Она выстраивает пути между складами, постоянно пересчитывая пропорции ресурсов. Так как хранилищ ресурсов на уровне может быть очень много, а пропорции меняются при каждом взятии ресурсов со склада, от этой системы требуется максимальная производительность.

Произведен рефакторинг агентств — компонентов модуля. Каждое здание в игре сочетает в себе множество механик: хранение ресурсов, переработка, подключение к разным видам коммуникаций, работа колонистов, отопление — все это лишь часть из них. Для того чтобы создать новое здание, мы комбинируем между собой ряд таких компонентов и определяем кодом их взаимодействие. К слову, интерфейс пользователя складывается из компонентов модуля. Если в здании есть только склад — игрок увидит в меню модуля только склад и ничего более. Система интерфейса работает с агентствами через специальную API, чтобы разработчик интерфейса не зависел от состояния механик — ему не требуется знать, как называются переменные «под капотом». API предоставляет лишь нужные данные и возможные действия.

В активной разработке находится система отопления. Для комфортного существования колонистам требуется подходящая температура интерьера, которую можно обеспечить с помощью модулей отопления и кондиционирования. На температуру в помещениях влияют также работающие модули и толщина стен. При этом температура не равномерна, а тепловые потоки циркулируют внутри всей подземной базы, определяемые источниками тепла и холода.

Система жизнеобеспечения колонистов невозможна и без других коммуникаций, по которым движется кислород, вода и водород. Над системой обработки и распределения этих ресурсов мы работаем прямо сейчас. У нее есть параллели с системой электрических коммуникаций. В разработке также находятся и новые модули для генерации, хранения и распределения энергии, что несколько изменит геймплей. Например, в помещениях энергетические модули соединяется распределителями, а за их пределами — проводами. Переработаны и правила аккумуляции электричества.

Система строительства стен, о которой мы немало рассказали в одном из наших видео, тоже сильно изменится. Производится ее полный рефакторинг. Были добавлены механизмы кастомизации интерьера. Теперь можно изменять стиль стен отдельных комнат, их форму, цвет и материал, причем даже для отдельных участков стены. Это влияет на показатель комфорта колонистов, их производительность труда и моральное состояние.

Полностью перерабатывается главный интерфейс игры. Особое внимание мы уделили удобству, но не забыли и про стиль. Отдельно прорабатывается готовность интерфейсов к локализации на разные языки.



ПОВЕСТВОВАНИЕ И СЮЖЕТ

Идет работа по событийному наполнению сеттинга и сюжета игры на основе опубликованной в одном из прошлых дневников сюжетной хронологии. Общий подход к повествованию был частично пересмотрен и дополнен. К примеру, большую значимость для сюжета приобрела история освоения космоса и научные открытия. Реальные исторические события легли в основу некоторых игровых историй, в которые смогут погрузиться игроки.

Начата разработка общих внесюжетных квестов. Условно все задания делятся на несколько групп в зависимости от затрагиваемых аспектов игры. Их доступность будет определяться выбором игрока, его действиями в игре, наличием или отсутствием определенных строений и ресурсов, а также самим стилем геймплея. Вариативность большинства квестов вкупе с их доступностью как таковой сделает каждую новую партию в The Crust уникальной, что повышает реиграбельность.


Ведутся работы над игровыми фракциями и системой репутации. Примерив на себя роль директора лунной базы, игрок сможет налаживать отношения с другими колониями и их покровителями. Многие решения в процессе игры так или иначе повлияют на отношение к игроку каждой из сюжетных фракций. Это откроет, или напротив, закроет доступ к определенным возможностям и контенту.

Хотя действие игры проходит на Луне, Земля не будет забыта. Мы активно работаем над географической, политической и экологической картами мира будущего. Многие решения, принятые в процессе прохождения квестов, будут влиять на показатель стабильности, который выражает собой общую обстановку на Земле. Ее влияние на освоение Луны также находится в разработке, на стадии концепта.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На этом все. Мы обязательно продолжил делиться с вами новостями о разработке The Crust, так что следите за нашим сайтом, каналом на Youtube и официальными сетями. Ясной вам Луны и до встречи!

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать комментарий

Recent posts